20.02.2020
Datan visualisoinnin demot ja uudet ratkaisut esittelyssä
Miten edistää terveellisiä, turvallisia ja energiatehokkaita tiloja? Tätä työstettiin Tampereella 6.2. järjestetyssä työpajassa kiinteistöjen datan visualisoinnista. Tapahtuma oli jatkoa syksyllä 2019 järjestettyyn työpajaan, jossa perehdyttiin energia- ja olosuhdetietojen hyödyntämiseen käyttäjälähtöisesti ja niiden visualisointiin loppukäyttäjille.
Tilaisuuden aluksi kuultiin kokemuksia ja oppeja kaupunkien ja yritysten yhdessä toteuttamista kokeiluista sekä esiteltiin tulevaisuuden tarpeita. Tampere, Turku ja Helsinki esittelivät sekä käynnissä olevia että tulevia kokeiluita, joissa keskiössä on datan hyödyntäminen sekä käyttäjien ohjaaminen datan visualisoinnin sekä palautteenannon avulla. Helsinki on kilpailuttanut rakennusten datan visualisoidun käyttöliittymän pilotoinnin, jonka avulla olosuhteet ja energiankulutus saadaan näkyviksi viidessä eri kohteessa. Turussa ja Tampereella on käynnissä useita nopeita kokeiluja, joilla pyritään ratkaisemaan datan keräykseen, käsittelyyn sekä visualisointiin liittyviä haasteita.
Pelillistämisestä vauhtia asukkaiden ja rakennusten käyttäjien aktivointiin
Energiaviisaat kaupungit -hankkeessa tarkastellaan esimerkiksi pelillistämisen mahdollisuuksia tehdä energiansäästöstä ja kulutuksen seurannasta hauskaa ja kiinnostavaa. Työpajassa esittäytyivät kaksi viime kevään Energy Hackathoniin osallistunutta yritystä, jotka ovat jatkokehittäneet kilpailuideoitaan.
Codecontrol Oy on kehittänyt osana Tampereen nopeita kokeiluja Fiksu-palvelua, jonka tavoitteena on kannustaa oman energiakulutuksen seurantaan ja pieniin ekotekoihin kilpailullisen ja yhteisöllisen portaalin kautta. Portaali on julkaistu avoimena lähdekoodina ja sitä saa jatkokehittää vapaasti. Hackathonin voittanut Punnu Games esitteli Fantastic Energy -peliä, jonka tavoitteena on pelillisyyttä hyödyntämällä opettaa ihmisiä muuttamaan tapojaan ja käyttäytymistään energiatehokkaaseen suuntaan. Lisätyn todellisuuden pelissä pääsee taistelemaan energiamonstereita vastaan ja oppii samalla omasta ja julkisten rakennusten energiankulutuksesta.
Työpajassa oli myös mahdollisuus tarkastella mm. Punnu Gamesin, Codecontrolin, Citynomadin, Collapickin, MeshWorks Wirelessin, Enermixin, Empowerin ja Loopshoren kokeilujen ratkaisujen demoja.
Ratkaisujen kehittäminen terveellisiin, turvallisiin ja energiatehokkaisiin kiinteistöihin
Iltapäivällä osallistujat ideoivat konkreettisia konsepteja päivän teemaan liittyen – mikä ratkaisu edistäisi tilojen terveellisyyttä, turvallisuutta ja energiatehokkuutta? Ohjenuoraksi ratkaisujen kehittämistä varten nostettiin edellisen työpajan pohjalta syntyneitä huomioitavia seikkoja dataan ja ratkaisujen käyttäjälähtöisyyteen liittyen: data itsessään ei kerro mitään; data ei myöskään auta, jos sitä ei ymmärrä; kohderyhmän ymmärrys on tärkeää; käyttäjien on tärkeää saada palautetta toimistaan sekä on hyvä miettiä, miten käyttäjiä saadaan motivoitua. Ryhmien tuli määrittää ongelma, siihen ratkaisu ja laatia uutinen ’Ilmastonsanomiin’ vuodelle 2035.
Kehitetyt konseptit:
01 “Sisäilmamuseo avattu”
Ryhmä 1 keskittyi ratkaisemaan koulujen sisäilmaan ja siitä tiedottamisen puutteeseen liittyvää ongelmaa. Ratkaisuna on, että sisäilman tilanteesta tiedotetaan myös ennakoivasti ja osapuolilla on mahdollisuus reagoida tilanteeseen esimerkiksi käyttämättä tiloja eri tavoin ja mahdollisuus antaa palautetta kokemuksista. Näin vuonna 2035 voidaan uutisoida sisäilmamuseon avaamisesta, kun sisäilmaongelmat ovat historiaa.
02 “Appi mullisti oppimisen”
Ryhmä 2 keskittyi parantamaan käyttäjien vaikutusmahdollisuuksia omiin oppimisolosuhteisiin ylä- ja alakouluissa. Kehitettävän applikaation avulla mitataan ja personoidaan oppilaalle ihanteelliset oppimisolosuhteet. Mitattavia asioita ovat mm. melun desibelit, sisäilman laatu ja oppimistulokset. Applikaatio auttaa lasta löytämään omaa oppimistaan tukevan paikan oppimisympäristöstä. Vuonna 2035 uutisoidaan, että appi mullisti oppimisen koulurakennuksissa.
03 “Tinder on lakannut olemasta, ihmissuhteet sovitaan pyykkituvissa”
Vanhoissa kiinteistöissä sisäilman kosteus kasvaa, kun pyykkejä kuivataan sisällä. Tavoitteena ryhmällä 3 oli asuinrakennusten sisäolosuhteiden parantaminen. Ratkaisuna taloyhteisön ohjeistuksia parannetaan. Pyykkituville kehitetään digitaalinen varausjärjestelmä, jota kaikki osaavat käyttää. Pyykkituvista tehdään kutsuvia tiloja, jonne on mukava tulla tekemään kotiaskareita ja viettämään aikaa. Tällöin vuonna 2035 pyykkien kuivaamisen lisäksi pyykkituvista on tullut sosiaalisten kohtaamisten paikkoja.
Tilaisuudessa keskusteltiin, että älykkään rakennuksen indikaattorina voidaan tulevaisuudessa pitää rakennuksen käyttäjän kokemusta, ja sitä, kuinka hyvin hän onnistuu niissä asioissa, joita hän on rakennukseen tullut tekemään: Sairaalassa pitäisi mitata sitä, miten rakennus tukee potilaiden tervehtymistä, koulussa puolestaan sitä, kuinka hyvin opitaan, ei niinkään käyttää teollisuuden standardeja kuten esim. 5G:tä. Teknologia ei itsessään riitä siihen, että rakennus on älykäs, tarvitaan myös teknologiasta syntyvää merkittävää hyötyä käyttäjälle.
Esitykset:
Ohjelma, työpajan alustus ja edellisen työpajan koonti
Alustus ja pilotit Tampereella – Jari Saukko
Turun kaupungin pilotit- Anton Katajainen
Helsingin kaupungin pilotit – Emma Berg
Codecontrol – Fiksu portaali (tulossa)
Työpajan yhteenveto – Link Design
Avainsanat: energian visualisointi, käyttäjälähtöisyys, olosuhdeseuranta, pelillistäminen, työpaja